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生存角色扮演游戏合集
安利墙
TapTap

打字不易(作文瘾犯了),希望官方可以看到,同时也给其他玩家一个参考
二测来玩,感受到了什么叫认真的搞音乐游戏
我主玩phi,orz和malody,其他音游也多少摸过几把(图一)。有一次在b站的音游up主的宣传下了解了这款游戏。arc的天键玩蛇,中二某奏的大小键,音击的3d关卡BOSS,某忍者音游(忘了叫啥)的两侧下落和全屏快斩,甚至是乌蒙dx的星星滑……看着大杂烩似的要素过多的游玩界面,但是并没有给我东拼西凑的感觉,而是将其化为和谐的整体。这完全不像是测试中的极高完成度,让我有了很大的兴趣。
两天前我迅速的抢到了游玩资格,进入游戏后,便一边爽玩,一边被创飞。(图二成绩图,可以知道我并不是音游大手子)在低强度游玩了两天共两个多小时后,我在赞叹游戏极高的可玩性和精美的UI的同时,也发现了很多测试时常见的很多问题。
首先是这游戏的优点:
最先注意到的是游戏的美术设计,整体UI界面十分的酷炫,画面非常丰富(也有一定的坏处,见下文),充满了机能风和赛博朋克味。而且完成度非常之高。例如对于颜色上的选择,或是各种十分炫酷的动态效果等,并不是两三句能概括的。对比其他正在或还未测试的音游来说完成度完全不是一个水平,已经可以与很多商业音游并行了。总的来说我非常吃这种风格。
然后是游玩部分,游戏最重要的是好玩,而杂音明显做到了这点。得益于对前辈们的借鉴,杂音在可玩性上可以完全不用担心,而应该要注意谱面的设计是否能禁得住判定方式的多样性。在这游戏的游玩中,我也明显的感觉到谱师在谱面中难度的循序渐进,对手序的合理设计,以及在由易到难的不同谱面中逐渐的对玩家的引导,建立丝滑的难度曲线,这是在测试游戏中难得的。同时,按键的音特效也很合适,不同的音符都有不同的音效和特效,两侧长条的混音效果也非常好玩,连续在不同平面反复划划键真的是爽到上天。反正就是又帅又好玩。
其他的优点例如看板娘很好看,曲库虽不多但都很有质量等的就不多说了
不过这游戏目前也有一个很大的问题,那就是由于复杂的界面和玩法导致的很严重的发热卡顿问题,以我的RedmiNotre11tpro为例,这手机能打的动arc,也打的动范式,甚至能打的动O神,但是打不了超过15分钟左右的杂音(画质只开了第二档普通)。超过时间后,游戏就会疯狂掉帧吃音疯狂late,必须要玩一下吹一下风,这也是我2天只玩了不到3小时的原因。不解决游戏的优化,对游戏的推广一定有很大的危害。不过毕竟是未上线的游戏,在优化上有问题也是很常见的事,希望在上线之后能有更好的优化。
然后是Dsync键(也就是要等一拍再沿箭头划的那个),我觉得这个键在游玩上与其他键有一定的割裂感,其他键要盯着出来的地方,而这个键却要看着近处,虽然打好了会非常好玩,但是初见非常难受,注意力不仅要在画面的不同地方移动,而且不同的判定时间也让人头脑风暴。不过我也给不出更好的方案。
设置的界面可以改成全屏,延迟也不方便调,可以隔壁范式的教科书级别的延迟调整。而且有很多设置也看不懂是调什么的。希望可以修改。
尽管游戏有一定的问题,在仍有很多未开发内容存在的情况下,这种完成度不能不让我期待未来游戏的更多内容,希望在上线后雨瘾能给我们一个更大的惊喜。
p.s. 半夜打字累死了

来自 杂音均衡器(TapTap 测试版)
TapTap

百相测试开始玩的,一测没拿到资格。省流,是个很好游戏,但有几个部分我实在忍不住了来这吐槽一下。
游戏时长42小时,主玩移动端,段位2000分,不是什么高手,但应该可以说是大众玩家了。
首先说优点,战斗做的很好,平衡性特别好,没有特别弱的异人,都能打爽,而且异人是用免费的代币购买,不用抽,主买皮肤。博弈很爽,虽然有一定的上手难度,但真的很好玩。
剧情,质量真的很高,看的出来魔方在这个项目上花费了大功夫和大资金,剧情因为基本没怎么魔改原作,原作党表示欣慰(悄悄说一句,大家快去看原作漫画吧,真的很厉害)
然后一个闯关模式,有法器设定,类型战力装备,本人打的不多,只打到25关,因为真的不爱玩,感觉这模式特别无聊。
还有一个竞速打BOSS,这个做的还可以,有不少大佬的竞速视频看的爽心悦目。
至于三人对战和二人对战模式,二人对战我下面👇🏻再说,三人论战做的确实很有创新性,是一个选每人一个异人依次上场对战,偶尔和朋友开黑很有趣味性,这个不错。
OK,从这开始我要吐槽吐槽了😂言语可能有些犀利难听,介意的避雷。
先说上面才提到的闯关模式,魔方你对闯关冒险是有什么执念吗,我不知道有多少人喜欢,但绝对是占少数的,是真心无聊枯燥,明明不主打这个赛道,但你每个游戏都要塞。
然后塞就算了,还半强制做,游戏有个任务是入世指南,可以拿大量的代币和身外身,有几个强力身外身是必须做这个获取,任务又有闯关,为什么我打到25关,因为奖励拿满要25关😅你是不是觉得你这个玩意特别好玩。
双人对战,其实这个创新性我是认同的,但双人对战魔方你真的玩过吗,本来异人的技能是只考虑一对一的情况的,你这个双人模式是直接四个人在场,真正的二打二,想象一下有多乱,战斗博弈是一点没有的,打半天是不知道对面在哪里的。
OK,最后最后的吐槽部分,我甚至可以说是为了这一碟醋包了个饺子。
罗天大醮这张地图你到底能不能优化我请问了。我的手机配置确实不高,骁龙888,也知道异人之下这个游戏是一个高配置游戏,但是,骁龙888也是我们平民老百姓的正常配置了吧,还是说就我是穷比😅,而且这个问题明显就是优化问题。
在罗天大醮这张图里,我骁龙888一贴住边界就卡的只剩十几帧,仿佛进入了子弹时间,哪怕画质全拉低也解决不了,可是其他三张地图完全没有这个问题,只有这个地图会。
我怀疑,魔方你是不是一对一模式下,把地图外围一圈也渲染了,哪怕出不去,因为罗天大醮也是张二对二的地图,在二对二中,地图变大了,原本边界的外围,也可以出去,但你一对一地图出不去的情况是不是也渲染了(个人猜测)
哦,有人说了,你可以不选这张图不就行了。
对,我是可以不选,但这个游戏幽默的地图随机机制,在两方选择地图不同时,以段高的优先😅,哥们,你有点幽默了,我打排位本来就是匹配高十几分左右的对手,我永远不能用自己的图,你搞不搞笑我请问,两个随机是不行吗?搁着搞上阶级了?每次打排位遇到罗天大醮绝望感拉满了。基本必输。
好,要吐槽的就这么多,至于皮肤,我个人看法是只要你不逼我买,不卖数值,你卖一个亿都不关我事。只要你异人是用免费代步购买,皮肤价格我是永远不会去骂的。
游戏是好游戏,甚至可以在手游榜甚至pc游戏榜上有一席之地,我个人也很喜欢异人这个IP,是老一人厨了,所以我希望这个游戏可以越来越好,有问题没关系,及时修改就行。
目前反应三次罗天大醮问题没有反应。

来自 异人之下
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《重返未来:1999》作为一款由深蓝互动开发的二次元策略卡牌手游,自2023年公测以来,凭借独特的艺术风格与叙事深度在市场中占据一席之地。经过两年运营,其核心优势与潜在问题逐渐清晰,以下从多个维度展开评价:
一、艺术与叙事:复古美学与文学哲思的碰撞
游戏以“暴雨”侵蚀的1999年为背景,构建了一个时代倒转的奇幻世界。其美术风格独树一帜,融合维多利亚时代的典雅与赛博朋克的冷冽,角色设计如槲寄生、维尔汀等,通过复古服饰与神秘学符号传递出强烈的视觉辨识度。场景绘制如“荣军院日落”“蓝手帕旅馆”等,将油画质感与动态光影结合,营造出电影级的沉浸体验。音乐方面,英伦腔配音与原创配乐《黑色幽默》《1987宇宙组曲》等深度契合剧情氛围,尤其在BOSS战中,配乐《Baby Be Good》通过旋律变化强化了叙事张力。
剧情文本堪称二游天花板,主线以“暴雨”为核心意象,探讨个体在时代洪流中的挣扎与选择。例如,1.0版本通过“老虎的金黄”章节,展现维尔汀为组建编外小队的抗争,而2.7版本活动剧情《1987宇宙组曲》则借库珀花环之口,抛出“万物意义由人类赋予”的哲学命题。角色轶事如埃里克的故事,以细腻笔触刻画人性复杂,文学性远超同类产品。然而,2.0系列主线被诟病“挖坑不填”,部分章节如2.8版本逻辑松散,晦涩的隐喻削弱了叙事连贯性。
二、玩法与策略:卡牌回合制的创新与局限
游戏采用动态卡牌战斗系统,玩家需通过合成手牌、积攒激情点释放大招,属性克制与队伍搭配(如“3+1”阵容)带来一定策略性。例如,兽→木→星→岩的循环克制可提升30%伤害,合理配队能显著降低战斗难度。2.8版本新增的“雨前漫游指南”生存探索玩法,通过随机事件与资源管理丰富了策略维度。然而,核心战斗模式长期未突破,部分玩家认为“缺乏新鲜感”,且小游戏如“走格子推箱子”设计重复性高,奖励与肝度不成正比。
养成系统兼顾深度与友好度。角色洞悉(突破)与共鸣(技能强化)提供长线成长,心相(武器)搭配进一步细化Build选择。2.8版本推出的“自选6星塑造”与“周年限定卡池”,降低了新手与回归玩家的角色获取门槛,抽卡爆率稳定在三四十抽左右,较同类游戏更具性价比。但角色设计同质化问题逐渐显现,部分六星角色存在70%以上的美术相似度,且建模比例偶有失衡(如深蓝笔下的腿部刻画)。
三、运营与生态:内容迭代与玩家关系的平衡
游戏运营策略呈现高福利与高风险并存的特点。二周年版本(2.8)推出登录自选6星塑造、500天累计奖励等福利,首充双倍重置与198元自选6星角色礼包直接刺激付费意愿。同时,与《刺客信条》的联动、《三燕归巢》等主题活动,通过文化符号的解构与重组,持续输出差异化内容。然而,社区对“公式化活动”“角色强度膨胀”的批评从未停歇,例如2.1版本“尖锋聚焦”对老角色的质变级加强,虽平衡了强度,却引发“抽新角色玩家成小丑”的争议。
跨平台与技术优化稳步推进。网页端已实现数据同步,支持云存档与PC键鼠操作,但分辨率适配与走位体验仍需改进。PC独立客户端正在筹备中,承诺带来更高画质与流畅度,有望缓解模拟器玩家的痛点。此外,与华为合作开发鸿蒙原生应用,体现了技术前瞻性。
四、总结:瑕不掩瑜的艺术实验
《重返未来:1999》以“视觉小说+卡牌策略”的复合定位,重新定义了二次元手游的叙事边界。其美术、音乐与文案的高度协同,使其成为近年来最具艺术气质的游戏之一。尽管玩法创新不足、运营策略偶有争议,但其对文学性与哲学深度的坚持,为行业提供了差异化发展的范本。对于偏好剧情与美学的玩家,这是一场值得沉浸的时空之旅;而追求高强度策略或社交互动的用户,可能需要权衡其玩法短板。

来自 重返未来:1999
TapTap

哇哇哇三个结局竟然(?)的?(不透剧不透剧)
——————⚠️⚠️以下解谜微透⚠️⚠️——————
🤔谜题设计:
除了一些刁钻的数字题,还是蛮简单的。基本就是一个场景或者两个场景内互动解谜(有些谜题看着很高大上,会自己认为一种很赞的解法。实际只是自己想多了,谜题也就那样,没那么复杂)
对于谜题的连贯性我已无力吐槽。单说这部作品的一些设计让我看着脑壳疼(丢掉脑子。哦不,要再来一个脑子…?)
尤其要吐槽那个BaCDE,你的猫眼睛竟然是11的意思,每行每列相加等于11。我好无语哇,看答案推过程,你至少标清楚一些啊?
好一个石头饱受风霜,在石头内留下了c型切口?
就是说钥匙在柜子下面,钩子①②③④全勾不出来,必须要吸铁石才能吸出来?(汗)
牛的。
——————⚠️⚠️以下剧情大透⚠️⚠️——————
🕵️剧情分析:
结局都有些细思极恐哇。
进化和标题不怎么符合,难道说你加那两张实验说明纸就是进化了?不如改名叫“逃生”。
关于剧情,以下是个人猜想
第一个:主角[杰斯]在古堡醒来,古堡的主人是[保罗]和[玛利亚]夫妇,就是地窖里的那对夫妻。他们的儿子[约瑟夫](约瑟)在做将大脑转移的活体实验,而主角杰斯就是其中一个实验体(那个日记编号7032的,暂未进行实验);他们女儿[凯瑟琳],约瑟夫的姐姐为了保护他被火灾烧死了。约瑟的实验品供给商[皮特]医生可能因为约瑟迟迟不给资金想投了成果跑路,被约瑟发现sha了。
火灾带走了约瑟大半条命,他决定和主角进行换脑手术(猫叫应该是一种催眠?),最后成功了带着能催眠人的猫逃离了这里,最后逃出的是和主角换了脑子的约瑟。将这里改成精神病院也是为了收集更多活体做实验。
第二个:侦探[麦克]受孤儿院院长[约翰·威尔逊]邀约来这调查失踪孩子去向,实际上那些失踪的残疾小孩都被[安琪尔·戴维斯]sha了(?)。她在厨房虐待动物,东西都没处理干净。孤儿院的孩子觉得晚餐有血腥味,看见修女[阿比盖尔]匆忙从厨房出来,以为是修女干的,写日记里告诉了院长。
修女是个大怨种,背了安琪尔虐待动物的黑锅,院长以为是她干的,把她给辞退了。修女崩溃极了,她知道不是自己做的,也不愿意相信是孩子们做的,就上吊自sha了。
安琪尔其实是个因为疾病无法长大的33岁的成年人,收养她的家人可能都被她sha光了(话说院长都有转院记录单,虽然后面可能被安琪尔藏起来了,但也应该知道她是个成年人吧?)因为最近孩子失踪的事(怀疑是安琪尔sha光了哈),孤儿院封了,安琪尔估计是被谁发现了真相绑住出不去。
恰巧主角来了,她伪装受害者出去了,把主角封里面了(悲)
第三个:主角[汉斯]被女友分手后被人敲晕送孤岛了。这个荒岛在进行进化逃生实验,通过测试进化,通不过囚禁。(而实际上通过了也会囚禁,等着下一次逃生实验,没通过的就噶了成岛上白骨了)
实验员会带上面具,而那个之前在监狱,后面逃出来的人偷来了面具顶替了一个实验员的位置。
呃,有些搞不懂。那个断桥前的人影,主角追的那个,是逃出来的那个人为了引诱主角顶替他的位置?还是被偷面具的实验员发现了面具被偷打算拿回面具(所以那个逃出来的人才想把面具给主角让他顶替)?还是其他的情况呢?呃呃呃,我的草履虫脑袋实在搞不懂。
如果是第一种猜测,也许这个面具是必须要有人带着的,有清点人数的那种,又或者带着偷来的面具本身就是一种极大的危险。之前戴面具的人想要自由,就把面具给了主角,主角只能代替他原来的位置做这个“实验员”。
唉 反正主角凶多吉少就是了。
总结一下,三个剧情分开的,没有什么联系。名字叫“猫与密室”,猫就像硬插进去的。记忆也许有个催眠猫,也算是和密室有关吧,那长生呢?进化呢?呃,话说我都记不得进化里有没有猫(只记得有个猫骨密码)。虽说名字对内容影响或许不太大,但讲真,如果是因为猫猫来玩游戏的人难免会有一点失望。
✍🏻建议:
1️⃣门上密码触点做大一些
2️⃣?为什么一个小游戏跳过要四个金币?看四次视频?恰饭如此困难?
3️⃣有些道具放置面可以大一些,就比如那个滑轮,一定要点右边吗?
4️⃣场景切换的箭头最好标出来吧,不然很容易误触

来自 猫与密室
TapTap

作为一个差不多的开服老玩家,我必须得给绝点个赞👍🏻。
不仅画面风格优异,动作击打这一块也是杠杠的。
💃🏻立绘建模:
太优秀了,我就好这一口,无论是雅课长的绝妙狐耳,薇薇安的顶级si wa😍,还有仪玄师傅的健壮身躯(bu shi),都非常吸引我的眼球😍。
🧝🏻‍♀️角色人设:(仅举几例个人喜爱的角色)
1.薇薇安的人物设定给我一种痛苦与希望交织的感觉。看👀着她落泪的时候,我也很绝望,看👀着她为了保护麦片兄妹,奋不顾身地想要改变结局,而最后却想偷偷告别😭,我真的真的好心疼薇薇安啊啊啊!!!总之我哭了,我爱了,我愿意一辈子当她的光,当她最爱的法厄同🥰
2.柏妮思这傻孩子,直戳我心窝子😋,这么阳光开朗的大女孩你上哪找去😋。最重要的是她身上洋溢着同龄人少有的天真烂漫和积极阳光(凯撒同上)。
说完这么多优点该谈谈缺点了吧😁
1.爆率低(对我个人而言,反正我是没有如此非酋过的😂),好不容易攒的菲林,发现抽到70多出了😆,结果呢,歪了😅。反正开服以来我这边是得吃了5个玛卡巴卡,两只狼叔🐺,两个丽娜,两只猫又🐱,一只社长。这不是卖惨,这是实打实的非😓,更何况那些没有时间和精力肝的法厄同呢😂。
2.太好了是强力主C!同样好的是怪物数值也在膨胀。这期式舆让我感觉无力🥲,也可能是我太菜了吧,反正现在我的2+1雅课长是刮不动新怪的盾🛡️了。虽然拿下,但是还差24秒下S了😅
总之这个周年版本还是让我耳目一新的,大世界探索(伪)与电影院观影活动很赞👍🏻。希望绝接下来能越做越好,福利越来越多😍,还有我超级喜欢薇薇安😍😍😍😍😍
(以上评论纯属个人发电,如有冒犯之处还请多多包涵😁)

来自 绝区零
TapTap

游戏先从玩法上看,玩法就是肉鸽爬塔,但是肉鸽的感觉太少。其实就是每个角色两个固定塔配,主控和援助各有两套,也就是每个角色四套搭配,类似于无尽梦回。各个因子组合起来爽感是有的,但是同一个角色很容易玩厌,所以这游戏要把角色都培养,才能体验不同的感觉,对那种喜欢游戏角色都培养的玩家好。
游戏的攻击方式是自动攻击,自己可以点击的除了普攻,就是三个技能,三个绝招,还有移动。但我个人感觉这个自动攻击手感有点差,他这个锁定怪就是最近目标,而且想拉开距离还会因为这个卡位,必须用闪避键才能拉开,还是建议出一个手动平A。
养成方面,不知道是不是我的问题,把每个角色都养了一遍,等级是都够的,但是技能和秘纹没拉满。前期送的体力还是蛮多的,如果专心培养一队,甚至两队肯定够用,但是这个游戏,它爬塔,还有其他玩法都跟属性有关,你特定关卡要拿对应属性才能打的舒服,所以说他每种属性队都要养。这没有像原神的那种随机词条,对于养成方面少了随机性,还是不错的。
美术方面,感觉许多地方参考了ba。个人挺喜欢的,角色做的幼能吸引玩家,而且那个好感度系统想拿到一个角色的图不难,提升好感度的途径很多。对战中的q版小人如果再精致点就更好了。总的来说,还是蛮不错的。
剧情方面,现在只出到了第二章结束。主要是把星塔旅人的世界观和一些概念构建出来了,里面所谓的公司,有点类似于ba的各个学院。主要是剧情有分支,这是很多其他二游没有的,很有趣,很期待后面剧情。
最后说自己玩的难受的点,它有个擂台模式,里面要你用你爬塔时保存的记录来打,但你每层都要一一打过去,一层大概30秒,最少也要20秒,一打就是10层,你说就一个10层还好,但它有七个擂台,一个无属性的,六个属性擂台(土系还没开,五个属性擂台)。每个都要打,不打你那点材料根本不够升级的。而且每个塔就拿那一个记录打,打着打着就没什么新鲜感了,没什么操作,那个自动攻击手感一坨。十分希望以后能出一个这个一键通关功能,就是判定一个记录有没有达到要求,战力够不够,来一键通关一部分关卡,这样会舒服很多。还有这个构筑评分也不知道怎么评的,可能一定要符合官方给的搭配才有高分。
最后希望游戏越做越好。

来自 星塔旅人
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